五年前,世界卫生组织(WHO)将电子游戏成瘾纳入其国际疾病分类(ICD)。这种疾病尤其影响最年轻的群体,该行业拥有最大的市场:在西班牙,83.1% 的 14 至 18 岁学童赌博,其中 5.1% 可能有成瘾问题,尤其是男性 (7.7%)。然而,正如精神病学家 Óscar Bueno Sáinz 向 Infobae Spain 解释的那样,这一诊断仍然存在一些争议。尽管世界卫生组织承认这一点,但其他手册,例如美国精神病学协会,尚未将其包括在内,尽管他们考虑在未来进行修订。 “所发生的情况是,直到现在还没有对其进行研究,而且 DSM(诊断和统计手册)仍然将其置于闲置状态;在下一次测试中,他们可能会将其归类为行为障碍,”10 月 12 日医院的急诊精神科医生解释道。
由于担心其影响,许多人妖魔化了这些游戏,因为它们具有成瘾性和暴力内容,但最近的研究表明,使用它们可能会带来心理健康益处。日本在疫情期间进行的一项研究(包括 97,000 名参与者)揭示了这一点:在隔离期间,拥有控制台可以减少心理困扰并提高生活满意度。他并不是唯一一个指出电子游戏有益效果的人:有几个人反映了电子游戏对减轻压力、产生良好情绪甚至提高学习成绩的影响。它们甚至可以用于身体康复计划,以提高与推荐练习的一致性。
与其他成瘾行为一样,电子游戏可以产生“奖励回路、多巴胺的改变”,布埃诺·塞恩斯说。 “当我们做一项我们觉得愉快的活动时,多巴胺就会出现峰值,身体就会朝那个方向行动,”他解释道。当重复行为发生时,问题就出现了。 “最终你开始缺乏控制,你玩的时间越来越多,你把它放在其他学术活动、工作、与朋友社交、与家人在一起的优先级上……”他说。
是的,要做出成瘾诊断,必须满足世界卫生组织规定的一系列要求。其中,临时性标准是:“你必须保持这种行为模式大约12个月,”他澄清道。因此,一段时间的激烈游戏(周末、假期期间)不应令人担忧。
Desconect@ 数字成瘾项目主任 Marc Masip 补充道,要谈论这种疾病,“我们必须看到它对功能、学校或工作部分以及社交部分的影响。”但他强调,当前的电子游戏“具有非常容易上瘾的成分,烟草、毒品和手机也是如此。” “当前的技术产品出于经济目的非常容易上瘾,我们已经发现了风险因素。它越让人上瘾,你就越有可能跌倒,尤其是青少年,”他说。因此,他保证“我不会让我的孩子玩电子游戏,至少不会现在的游戏。”
奥斯卡·布埃诺(Óscar Bueno)认识到“现在的比赛已经发生了很大变化”并且涉及更多风险。在角色扮演游戏等情况下,“创建了一个虚拟世界,您作为玩家可以根据自己的喜好和相似性创建一个身份。”此外,“你可以一天24小时访问游戏,即使你不参与游戏也是连续的”以及“这是一个同时进行的游戏,它可以让你联系其他人。”
在这些警告信号中,马西普提到了失眠、缺乏个人卫生或饮食习惯、家庭争吵或戒断综合症。接受治疗的患者大多是儿童、青少年和年轻人。此外,根据布埃诺的说法,通常是以前的问题(学业、工作或家庭)使他们使用电子游戏来逃避他们不喜欢的现实。
电子游戏成瘾是令父母担忧的一个问题,但并非所有游戏带来的都是坏事。例如,这种爱好因久坐而受到批评,但“长时间工作、看电视甚至读书也是久坐的,这并不被认为是一种不健康的习惯,”神经生物学家巴勃罗·巴雷切古伦(Pablo Barrecheguren)批评道,他也是《神经游戏》(Neurogamer)一书的作者:电子游戏如何帮助我们了解我们的大脑。他还否认这些会产生暴力问题的观点:“目前的共识是,它们要么不会产生任何影响,要么没有影响,或者即使产生影响,与我们确实知道的其他会加剧暴力行为的因素相比,其影响也微不足道。 ”。
这位专家认识到视频游戏使用障碍是有问题的,有时它可能与赌博成瘾有关,因为“有些视频游戏中嵌入了投注系统。”但并非在所有情况下都会发生。 “一款玩了 10 到 15 小时后就完成的电子游戏,其潜在问题可能不会像一款无限、具有持久世界、使用非常激进的技术让你留在游戏中的游戏那样有问题……”同样,他警告说,“开发一种成瘾是一个非常复杂的过程,“甚至不可能有几个小时的消费是安全的”,因为它们可能因人而异。 “你不能制定一般规则,必须重视并教导它进行负责任的消费或对某些事情保持警惕。”
他也对这些有益效果有些怀疑。 “刚刚发表的研究发现心理健康的某些方面有所改善,但这取决于人口群体、社会经济群体或你所玩的游戏机类型。 “有很多变数,”他说。 “就像有些电子游戏和某种消费方式可能会出现问题一样,也有一些作品被认为是非常积极的,”他说,这些作品包括试图打破刻板印象的作品或需要运动且需要动作的游戏。应用于身体康复过程。
鉴于电子游戏的坏名声,何塞·鲁伊斯(José Ruiz)提出了与他的 e-Squad Academy(一家在马德里游戏倡议中开发的公司)不同的方法:“我们的目的是在电子竞技世界中培养专业水平的未来玩家,”他说。但他们一开始运作,几个心理教育中心就联系了他们。 “他们开始向身边的孩子提出社交问题、多动症甚至自闭症问题的咨询。他们看到了我们,并认为,既然他们喜欢电子游戏,那么这可能是一个继续进步的好地方,”他解释道。他们提供了一个社交和学习情绪管理、挫折容忍度和自尊的场所。
“我认为电子游戏本身没有任何作用,”他解释道,“但在足够的支持下,我已经看到了好处。”体育学院与心理学家合作,“强化课堂上所看到的”有关负责任游戏的内容。 “你所取得的进步通常是在学术领域或心理学家办公室无法取得的。而这里最强大的工具就是视频游戏。”
通过这种教育,鲁伊斯和他的团队也遇到了有成瘾问题的人。 “最重要的是给他们控制权,让电子游戏不再控制他们,”他说。专业人士认为最危险的是提供在线游戏且具有分类系统的游戏,例如《英雄联盟》或《Valorant》。当试图达到特定水平时,“他们会进入宿舍并花 12 个小时进行排名。你不必成为瘾君子,但肯定有很多事情被忽视了:学习、职业问题、朋友、家人......”,他解释道。
从这个意义上说,“学校教你如何训练。如果你想提高,你必须明白这些是团队游戏,独自待在卧室里 12 个小时并不会让你成为一名更好的球员,”他举例道。 “你教他们能够保持注意力集中多长时间,从而知道他们进步的百分比;多巴胺如何发挥作用,以及他们在游戏过程中获得的奖励对他们意味着什么。”他们的系统“验证”了这些爱好,同时帮助他们理解“在屏幕前坐更长的时间不会给他们带来任何好处”。
他们也不容忍恶意行为:如果在比赛中有人在聊天中发布攻击性内容,他们的团队就会被取消资格,这是一个“非常典范”的系统。此外,他们将游戏变成了一项社交活动:“你和同事一起玩,他们也和你在一起。这不是一个你不认识的匿名头像;那么一切都会变得温和。”面对成瘾问题,鲁伊斯提出了一种教育“帮助你更好地理解电子游戏的运作方式并与之一起发展”。
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